Competenze digitali in classe
di Franca MILAN - Formatrice e docente di lingua
Il parere dell’esperta

Buone pratiche in Europa
Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nella costruzione dell'alfabetizzazione digitale degli alunni.
I progetti finanziati da Erasmus+ e dall'UE aiutano le scuole ad adottare pratiche digitali come la comprensione dell'intelligenza artificiale (IA), la sicurezza online, la lotta al cyberbullismo e l'individuazione di notizie false.
Per insegnare agli alunni come usare l'IA, gli insegnanti devono prima capirla.
Il progetto Generation AI aiuta gli insegnanti a sviluppare le competenze di cui hanno bisogno per insegnare l'IA in modo efficace. Offre:
- una guida alla formazione
- un kit di strumenti con un framework per l'IA e la scienza, la tecnologia, l'ingegneria, le arti e la matematica (STEAM)
- esempi di buone pratiche
- strumenti software utili
- checklist per valutare la disponibilità degli insegnanti a insegnare l'IA.
- piani didattici su misura per due livelli di istruzione (età 6−9 e 9−12 anni)
- materiali didattici
- attività di apprendimento
- temi di discussione sull’uso responsabile dell'IAe la sicurezza online
Altri progetti Erasmus+ come l'insegnamento dell'IA e Edubot sostengono gli insegnanti nella progettazione, nell'attuazione e nella valutazione di attività di apprendimento responsabili basate sull'IA. Offrono risorse pronte all'uso, inclusi piani di lezione e persino un chatbot che fornisce feedback dal vivo agli alunni e tiene traccia dei loro progressi.
Il progetto VOICE finanziato da Erasmus+ ha affrontato l'incitamento all'odio online e il cyberbullismo in contesti preprimari coinvolgendo bambini, genitori e insegnanti.
Il progetto ha sviluppato un'app interattiva, My Kind VOICE, che sostiene l'apprendimento della gentilezza e dell'empatia online. I materiali e l'app sono disponibili in tutte le lingue partner (inglese, lituano, italiano, olandese, rumeno, norvegese).
Il progetto CyberAdventure ha creato un gioco per computer (in inglese, portoghese, lituano e spagnolo) per insegnare la sicurezza online attraverso il gioco.
Con l'aiuto dei loro insegnanti, i bambini hanno esplorato i rischi di Internet, le scelte responsabili e il comportamento online sicuro.
Il progetto Escape Fake utilizza una stanza di fuga in realtà aumentata (AR) per insegnare agli alunni la disinformazione. Attraverso enigmi e puzzle, i giocatori devono salvare il futuro individuando le notizie false.
Il gioco fonde elementi artistici in una narrazione digitale. Gli insegnanti possono trovare idee pratiche e risorse utili per utilizzare il gioco in un'aula o in un laboratorio nel corso online e nel kit di strumenti (disponibile in inglese, tedesco, ungherese, italiano e rumeno).
Le scuole di tutta Europa stanno integrando lo sviluppo delle competenze digitali nei loro obiettivi più ampi, promuovendo l'inclusione, migliori risultati di apprendimento e l'impegno della comunità.
Un buon esempio è l'École Internationale Gaston Thorn (EIGT) in Lussemburgo. Questa scuola combina le competenze digitali con il pensiero critico, la creatività e i valori civici.
La loro strategia comprende:
- Fornire gli studenti delle scuole secondarie di tablet
- Vietare i telefoni cellulari
- Nomina di membri del personale per la gestione dei dispositivi e la risoluzione dei problemi
- Coinvolgere i dirigenti scolastici nella pianificazione digitale
- Incorporare pratiche innovative (ad esempio la realtà virtuale e l'apprendimento basato sul gioco) in materie umanistiche come la storia e le lingue.
